Bildschirmzeit bei Kindern: So wird daraus Lernzeit

Veröffentlicht am · 7 Min. Lesezeit

Was die offiziellen Empfehlungen sagen, warum passive und aktive Bildschirmzeit sich unterscheiden, und 6 Kriterien für eine wirklich gute Lern-App.

Die meisten Eltern haben dasselbe Verhältnis zur Bildschirmzeit: ein wenig schlechtes Gewissen, viele Kompromisse und das Gefühl, dass sich die Regeln alle sechs Monate ändern. Tablets sind da, zu Hause wie in der Schule, und die realistische Frage lautet oft nicht mehr „Bildschirm ja oder nein”, sondern „welcher Bildschirm, wie lange und wofür”.

Dieser Artikel fasst zusammen, was die offiziellen Empfehlungen sagen, erklärt, warum nicht jede Bildschirmzeit gleich ist, und nennt sechs konkrete Kriterien, an denen man eine wirklich lehrreiche App erkennt, dazu eine einfache Art, sie in die Woche einzubauen.

Was die offiziellen Empfehlungen sagen

In Deutschland ist die Referenz das Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG, früher BZgA), das auf kindergesundheit-info.de Richtwerte für die tägliche Bildschirmzeit veröffentlicht:

Alter Richtwert des BIÖG
Unter 3 Jahren Am besten gar keine Bildschirmmedien
3 bis 6 Jahre Zusammen höchstens 30 Minuten am Tag
6 bis 9 Jahre Zusammen höchstens 30 bis 45 Minuten am Tag in der Freizeit

Die Weltgesundheitsorganisation geht für die Kleinsten in dieselbe Richtung: keine sitzende Bildschirmzeit vor dem 2. Geburtstag und höchstens eine Stunde am Tag zwischen 2 und 4 Jahren, „weniger ist besser”.

Zwei Dinge fallen auf. Erstens sprechen diese Texte ebenso über die Art der Nutzung wie über ihre Dauer: Das BIÖG rät ausdrücklich, Kinder bei der Mediennutzung zu begleiten. Zweitens sagt keiner von ihnen, dass ein Lern-Bildschirm nicht zählt. Er zählt. Was sich ändert, ist, was er für die Zeit zurückgibt, die er beansprucht. Und wenn im Grundschulalter höchstens 45 Minuten am Tag drin sind, lohnt es sich, sie gut zu nutzen.

Passiver und aktiver Bildschirm: der eigentliche Unterschied

Ein Video anschauen und auf dem Tablet eine Plusaufgabe lösen sind zwei sehr verschiedene Tätigkeiten, auch wenn sie auf demselben Gerät stattfinden.

2015 veröffentlichten die Psychologin Kathy Hirsh-Pasek und ihre Kollegen eine Übersicht über die Lernforschung, die seither als Maßstab für sogenannte Lern-Apps dient. Sie nennt vier Säulen: Ein Kind lernt am besten, wenn es

  1. aktiv ist, also geistig gefordert wird und nicht nur den Bildschirm berührt;
  2. bei der Sache engagiert ist, ohne von aufgabenfremden Dingen abgelenkt zu werden;
  3. mit Inhalten arbeitet, die Sinn ergeben, also an sein Leben und sein Vorwissen anknüpfen;
  4. sozial eingebunden ist, mit einem Erwachsenen oder anderen Kindern.

Ein automatisch weiterlaufendes Video erfüllt selten mehr als eine Säule. Eine gut gemachte App kann drei erfüllen, und die vierte liegt bei Ihnen: fünf Minuten neben dem Kind, in denen Sie über das sprechen, was es gerade tut, sind mehr wert als dreißig Minuten allein.

Die fragwürdigste Bildschirmzeit ist also nicht unbedingt die längste. Es ist die, in der das Kind zuschaut statt zu handeln, und die, die Schlaf, freies Spiel oder Gespräche verdrängt.

6 Kriterien für eine gute Lern-App

Das Etikett „Lernen” im App Store garantiert nichts. Darauf sollten Sie achten, der Reihe nach.

1. Das Kind muss nachdenken, bevor es tippt

Öffnen Sie die App und spielen Sie selbst drei Minuten. Kommt man durch zufälliges Tippen weiter, oder belohnen die Animationen jede beliebige Geste, beschäftigt die App das Kind, ohne es arbeiten zu lassen. Eine gute Aufgabe stellt eine echte Frage, wartet auf eine Antwort und reagiert unterschiedlich, je nachdem ob sie richtig oder falsch ist.

2. Keine Werbung

Das am leichtesten überprüfbare Kriterium, und das am häufigsten verfehlte. Eine 2019 veröffentlichte Studie der University of Michigan untersuchte 135 Apps, die von Kindern unter 5 Jahren genutzt werden: 95 % enthielten mindestens eine Form von Werbung, und als „lehrreich” bezeichnete Apps enthielten nicht weniger als die anderen. Ein Werbevideo mitten in einer Übung zerstört genau die Aufmerksamkeit, die die Übung aufbauen will.

3. Keine Benachrichtigungen, kein Konto

Eine Kinder-App hat keinen Grund, das Kind per Benachrichtigung zurückzurufen oder nach seinem Namen, seinem genauen Alter oder einer E-Mail-Adresse zu fragen. Je weniger eine App über Ihr Kind weiß, desto weniger kann sie damit anfangen.

4. Spielrunden mit einem Ende

Videos mit Autoplay und endlose Spiele sind so gebaut, dass man nicht aufhört. Eine Lern-App sollte das Gegenteil tun: eine kurze Runde, ein klares Ende, ein Ergebnisbildschirm. Genau das macht „noch eine Runde, dann ist Schluss” möglich, und genau das verhindert den Streit, wenn das Tablet weggelegt wird.

5. Inhalte, die der Schule folgen

Ein Rechenspiel, das nichts mit dem zu tun hat, was Ihr Kind gerade im Unterricht macht, beschäftigt es, hilft aber wenig. Suchen Sie nach Aktivitäten, die nach Klassenstufe geordnet sind (Vorschule, 1. Klasse, 2. Klasse…) und sich am Lehrplan orientieren, damit das Tablet festigt, was in der Schule gelernt wird, statt in eine andere Richtung zu gehen.

6. Käufe hinter einer Elternsperre

Viele Apps sind kostenlos zum Herunterladen und danach kostenpflichtig. Das ist an sich kein Problem, solange es klar gesagt wird und das Kind nicht allein kaufen kann. Prüfen Sie, dass eine Elternsperre jeden Kauf schützt, und dass die App keine Figuren oder Botschaften einsetzt, um das Kind zum Betteln zu bringen.

So passt es in die Woche

Eine gute App löst nicht alles. Ein paar einfache Gewohnheiten zählen mehr als die Wahl des Werkzeugs.

  • Feste bildschirmfreie Momente: die Mahlzeiten, die Stunde vor dem Schlafengehen und nachts das Kinderzimmer. Das sind die drei Momente, in denen der Bildschirm etwas Wichtiges verdrängt.
  • Kurz und regelmäßig statt lang und selten: zehn Minuten nach der Schule, an einigen Tagen pro Woche, bringen mehr als eine Stunde am Sonntag, beim Einmaleins genauso wie beim Lesen.
  • Die ersten Male daneben sitzen: die ersten Runden gemeinsam zu spielen ist die vierte Säule und zugleich der beste Weg zu prüfen, ob die App hält, was sie verspricht.
  • Über das Gespielte reden: „Was war schwierig?” macht aus einer Spielrunde Lernen und gibt Ihnen eine Information, die Ihnen keine App liefert.
  • Kein Bildschirm zum Beruhigen: Wer das Tablet einsetzt, um einen Wutanfall zu besänftigen, bringt dem Kind vor allem bei, dass Bildschirme dafür da sind.
  • Das Ende ankündigen: „Letzte Runde”, dann am Ende der Runde aufhören, nicht mittendrin, und direkt zu einer bestimmten Aktivität übergehen.

Und behalten Sie die Rangfolge der Empfehlungen im Blick: unter 3 Jahren am besten gar nicht, von 3 bis 6 höchstens 30 Minuten, im Grundschulalter höchstens 45. Eine Lern-App ändert an dieser Rangfolge nichts.

Wo KidiLearn steht

KidiLearn ist eine kostenlos herunterladbare App für iPhone, iPad und Android mit Spielen zu Rechnen, Rechtschreibung, Zahlenschreiben und Lesen, für Kinder von der Vorschule bis zur 5. Klasse. Sie wurde nach den obigen Kriterien gebaut, und das tut sie und das tut sie nicht, ohne Beschönigung:

  • Keine Werbung, kein Konto, kein Name, der angegeben werden muss, und keine Benachrichtigungen.
  • Kurze Spielrunden, die enden, statt eines endlosen Feeds.
  • Nach Klassenstufe geordnete Aktivitäten, die sich am offiziellen Lehrplan orientieren.
  • Sie funktioniert offline, sodass das Kind nicht bei etwas anderem landet.
  • Keine persönlichen Daten über das Kind; anonyme Statistiken dienen ausschließlich der Fehlerbehebung, wie in der Datenschutzerklärung beschrieben.
  • Ein offenes Freemium-Modell: Jedes Spiel bietet mehrere kostenlose Runden, danach schaltet das Abo KidiLearn+ alle Spiele frei. Jeder Kauf liegt hinter einer Elternsperre.

Sie ersetzt weder das freie Spiel noch die Gutenachtgeschichte noch die Lehrkraft. Sie sorgt dafür, dass die wenigen Bildschirmminuten des Tages das Kind fordern, statt es nur zu beschäftigen.

Für eine konkrete Anwendung dieses Ansatzes lesen Sie den Artikel mit 7 Tipps, um das Einmaleins ohne Tränen zu lernen. Mehr dazu, wer die App entwickelt und wie die Spiele entstehen, finden Sie auf der Seite über uns.

Quellen

Häufige Fragen

Wie viel Bildschirmzeit am Tag ist für ein Kind in Ordnung?

Das Bundesinstitut für Öffentliche Gesundheit (BIÖG) nennt als Orientierung: unter 3 Jahren am besten gar keine Bildschirmmedien, von 3 bis 6 Jahren zusammen höchstens 30 Minuten am Tag, von 6 bis 9 Jahren zusammen höchstens 30 bis 45 Minuten in der Freizeit. Es betont, dass es sich um Richtwerte handelt, weil jedes Kind anders auf Medien reagiert.

Zählt eine Lern-App zur Bildschirmzeit?

Ja. Eine Lern-App bleibt ein Bildschirm und nimmt den Platz von etwas anderem ein: freiem Spiel, Lesen, Schlaf, Bewegung. Der Unterschied liegt darin, was das Kind in dieser Zeit tut: Nachdenken und Antworten ist etwas anderes, als Videos vorbeiziehen zu sehen. Rechnen Sie sie also in die Bildschirmzeit des Tages ein, statt sie herauszunehmen.

Woran erkennt man eine gute Lern-App?

An einer App, die vom Kind geistige Anstrengung verlangt, statt beliebiges Tippen zu belohnen, die nicht durch Werbung oder Benachrichtigungen unterbricht, deren Spielrunden ein Ende haben, deren Inhalte dem Schulstoff folgen und die keine persönlichen Daten verlangt. Diese Kriterien greifen die vier Säulen des Lernens auf, die Hirsh-Pasek und Kollegen 2015 beschrieben haben.

Sind Bildschirme unter 3 Jahren schädlich?

Das BIÖG empfiehlt, Kinder unter 3 Jahren am besten gar nicht vor Bildschirme zu setzen, und die Weltgesundheitsorganisation rät vor dem 2. Geburtstag von sitzender Bildschirmzeit ab. In diesem Alter entwickeln sich Sprache und Motorik vor allem im Austausch mit Erwachsenen und beim Hantieren mit echten Gegenständen.

Wann am Tag sollte man Bildschirme vermeiden?

Beim Essen, in der Stunde vor dem Schlafengehen und nachts im Kinderzimmer. Das sind die drei Momente, in denen der Bildschirm etwas Wichtiges verdrängt: das Gespräch, das Einschlafen und den Schlaf selbst. Eine kurze Runde mit einer Lern-App passt besser nach der Schule oder ans Wochenende.

Wie beendet man die Bildschirmzeit ohne Streit?

Indem man das Ende vorher ankündigt, am Ende einer Spielrunde aufhört und nicht mittendrin, und direkt zu einer bestimmten Aktivität übergeht statt zu einem knappen "Schluss jetzt". Apps, deren Runden von selbst enden, machen diesen Moment viel leichter als Videos, die automatisch weiterlaufen.

Üben wird zum Spiel

KidiLearn ist eine kostenlose App für iPhone, iPad und Android, die Lesen, Rechnen und Rechtschreibung in kurze Spielrunden verwandelt, für Kinder von 3 bis 10 Jahren.

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