Tempo davanti allo schermo: come trasformarlo in tempo di apprendimento
Pubblicato il · 7 min di lettura
Cosa dicono le raccomandazioni ufficiali, la differenza tra schermo passivo e attivo e 6 criteri per scegliere un'app educativa davvero valida.
Quasi tutti i genitori hanno lo stesso rapporto con il tempo davanti allo schermo: un po’ di senso di colpa, molti compromessi e l’impressione che le regole cambino ogni sei mesi. I tablet ci sono, a casa come a scuola, e la domanda realistica spesso non è più «schermo sì o no», ma «quale schermo, per quanto tempo e per fare cosa».
Questo articolo raccoglie ciò che dicono le raccomandazioni ufficiali, spiega perché non tutti gli schermi si equivalgono e propone sei criteri concreti per riconoscere un’app davvero educativa, poi un modo semplice per inserirla nella settimana.
Cosa dicono le raccomandazioni ufficiali
In Italia il riferimento è la Società Italiana di Pediatria (SIP), che ha confermato le raccomandazioni già emanate nel 2018.
| Età | Raccomandazione della SIP |
|---|---|
| Sotto i 2 anni | Nessuno schermo |
| Dai 2 ai 5 anni | Meno di un’ora al giorno |
| Dopo i 5 anni | Meno di due ore al giorno |
Sempre, in ogni fascia d’età, con la supervisione di un adulto. L’Organizzazione Mondiale della Sanità va nella stessa direzione per i più piccoli: nessun tempo di schermo sedentario prima dei 2 anni, e non più di un’ora al giorno tra i 2 e i 4, «meno è meglio».
Da questi testi emergono due cose. Primo: parlano della natura dell’uso tanto quanto della sua durata, a partire dalla presenza dell’adulto. Secondo: nessuno dice che uno schermo educativo non conti. Conta. Ciò che cambia è quello che restituisce in cambio del tempo che occupa.
Schermo passivo, schermo attivo: la vera differenza
Guardare un video e risolvere un’addizione su un tablet sono due attività molto diverse, anche se avvengono sullo stesso dispositivo.
Nel 2015 la psicologa Kathy Hirsh-Pasek e i suoi colleghi hanno pubblicato una sintesi della ricerca sull’apprendimento che da allora serve come griglia di lettura per le app cosiddette educative. Individua quattro pilastri: un bambino impara meglio quando è
- attivo, cioè fa uno sforzo mentale e non si limita a toccare lo schermo;
- coinvolto nel compito, senza distrazioni estranee a esso;
- davanti a contenuti che hanno senso, legati a ciò che vive e a ciò che sa già;
- in interazione sociale, con un adulto o con altri bambini.
Un video che parte in automatico raramente soddisfa più di un pilastro. Un’app ben progettata può soddisfarne tre, e il quarto dipende da voi: cinque minuti seduti accanto al bambino, commentando ciò che fa, valgono più di trenta minuti da solo.
Il tempo di schermo più discutibile, quindi, non è per forza il più lungo. È quello in cui il bambino guarda invece di agire, e quello che sostituisce il sonno, il gioco libero o la conversazione.
6 criteri per riconoscere una buona app educativa
L’etichetta «educativa» in uno store non garantisce nulla. Ecco cosa guardare, nell’ordine.
1. Il bambino deve pensare prima di toccare
Aprite l’app e giocate voi stessi tre minuti. Se si può andare avanti toccando lo schermo a caso, o se le animazioni premiano qualsiasi gesto, l’app tiene occupato il bambino senza farlo lavorare. Una buona attività pone una domanda vera, aspetta una risposta e reagisce in modo diverso a seconda che sia giusta o sbagliata.
2. Nessuna pubblicità
È il criterio più facile da verificare, e il più spesso mancato. Uno studio dell’Università del Michigan pubblicato nel 2019 ha analizzato 135 app usate da bambini sotto i 5 anni: il 95 % conteneva almeno una forma di pubblicità, e quelle etichettate come «educative» non ne contenevano meno delle altre. Uno spot video a metà di un esercizio spezza proprio l’attenzione che l’esercizio cerca di costruire.
3. Niente notifiche, niente account
Un’app per bambini non ha alcun motivo di richiamarlo con una notifica, né di chiedergli il nome, l’età esatta o un indirizzo e-mail. Meno un’app sa di vostro figlio, meno può usarlo.
4. Partite che hanno una fine
I video in riproduzione automatica e i giochi senza fine sono progettati perché non ci si fermi. Un’app educativa dovrebbe fare il contrario: una partita breve, una fine chiara, una schermata di risultato. È ciò che rende possibile il «ancora una partita e basta», ed è ciò che evita il capriccio al momento di posare il tablet.
5. Contenuti che seguono la scuola
Un gioco di calcolo che non ha niente a che vedere con ciò che vostro figlio fa in classe lo tiene occupato, ma lo aiuta poco. Cercate attività organizzate per classe (scuola dell’infanzia, prima, seconda elementare…) e costruite attorno alle Indicazioni nazionali, perché il tablet consolidi ciò che si impara a scuola invece di andare in un’altra direzione.
6. Acquisti sotto controllo parentale
Molte app sono gratuite da scaricare e a pagamento dopo. Non è un problema in sé, purché sia detto chiaramente e il bambino non possa acquistare da solo. Verificate che un controllo parentale protegga ogni acquisto, e che l’app non usi personaggi o messaggi per spingere il bambino a chiedervelo.
Come inserirlo nella settimana
Una buona app non risolve tutto. Alcune abitudini semplici contano più della scelta dello strumento.
- Momenti fissi senza schermo: i pasti, l’ora prima della nanna e la camera di notte. Sono i tre momenti in cui lo schermo prende il posto di qualcosa di importante.
- Breve e regolare meglio che lungo e raro: dieci minuti dopo la merenda, qualche giorno a settimana, rendono più di un’ora la domenica, per le tabelline come per la lettura.
- Le prime volte, accanto a lui: giocare insieme le prime partite è il quarto pilastro, ed è anche il modo migliore per verificare che l’app mantenga le promesse.
- Parlare di ciò che ha fatto: «Cosa ti è sembrato difficile?» trasforma una partita in apprendimento e vi dà un’informazione che l’app non vi darà.
- Niente schermo per calmare: usare il tablet per placare un capriccio insegna soprattutto al bambino che lo schermo serve a quello.
- Annunciare la fine: «Ultima partita», poi ci si ferma alla fine della partita, non a metà, e si passa a un’attività precisa.
E tenete a mente l’ordine delle priorità della SIP: sotto i 2 anni niente schermi, tra i 2 e i 5 meno di un’ora, sempre con un adulto. Un’app educativa non cambia quest’ordine.
Dove si colloca KidiLearn
KidiLearn è un’app per iPhone, iPad e Android, gratuita da scaricare, con giochi di calcolo, ortografia, scrittura dei numeri e lettura per bambini dalla scuola dell’infanzia alla quinta elementare. È stata costruita seguendo i criteri qui sopra, ed ecco cosa fa e cosa non fa, senza abbellimenti:
- Nessuna pubblicità, nessun account da creare, nessun nome richiesto e nessuna notifica.
- Partite brevi che finiscono, invece di un flusso senza fine.
- Attività organizzate per classe e costruite attorno al programma scolastico ufficiale.
- Funziona offline, così il bambino non finisce altrove.
- Nessun dato personale raccolto sul bambino; statistiche anonime servono solo a correggere i bug, come spiega l’informativa sulla privacy.
- Un modello freemium dichiarato: ogni gioco offre diverse partite gratuite, poi l’abbonamento KidiLearn+ sblocca tutti i giochi. Ogni acquisto passa da un controllo parentale.
Non sostituisce né il gioco libero, né la favola della sera, né l’insegnante. Serve a far sì che i pochi minuti di schermo della giornata facciano lavorare il bambino invece di tenerlo solo occupato.
Per un’applicazione concreta di questa logica, leggete l’articolo sui trucchi per imparare le tabelline. Per saperne di più su chi sviluppa l’applicazione e su come sono progettati i giochi, visitate la pagina chi siamo.
Fonti
- Società Italiana di Pediatria, Il bambino digitale, raccomandazioni del 2018, confermate.
- Organizzazione Mondiale della Sanità, linee guida su attività fisica, sedentarietà e sonno nei bambini sotto i 5 anni, aprile 2019.
- Hirsh-Pasek K. et al., «Putting Education in “Educational” Apps: Lessons From the Science of Learning», Psychological Science in the Public Interest, 2015.
- Meyer M. et al., «Advertising in Young Children’s Apps: A Content Analysis», Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics, 2019.
Domande frequenti
Quanto tempo davanti allo schermo al giorno per un bambino?
La Società Italiana di Pediatria raccomanda nessuno schermo sotto i 2 anni, meno di un'ora al giorno tra i 2 e i 5 anni e meno di due ore al giorno dopo i 5 anni, sempre con la supervisione di un adulto. L'Organizzazione Mondiale della Sanità sconsiglia il tempo di schermo sedentario prima dei 2 anni e lo limita a un'ora al giorno tra i 2 e i 4.
Un'app educativa conta come tempo di schermo?
Sì. Un'app educativa resta uno schermo, e prende il posto di qualcos'altro: il gioco libero, la lettura, il sonno, il movimento. La differenza sta in ciò che il bambino fa in quel tempo: pensare e rispondere non è come guardare scorrere dei video. La cosa giusta è includerla nel tempo di schermo della giornata, non escluderla.
Che cos'è una buona app educativa?
Un'app che chiede al bambino uno sforzo mentale invece di premiare i tocchi a caso, che non lo interrompe con pubblicità o notifiche, le cui partite hanno una fine, i cui contenuti seguono ciò che si impara a scuola e che non chiede dati personali. Questi criteri riprendono i quattro pilastri dell'apprendimento descritti da Hirsh-Pasek e colleghi nel 2015.
Gli schermi sono sconsigliati sotto i 2 anni?
Sì. La Società Italiana di Pediatria raccomanda zero schermi sotto i 2 anni, come l'Organizzazione Mondiale della Sanità. A quell'età il linguaggio e la motricità si costruiscono prima di tutto nello scambio con un adulto e manipolando oggetti reali.
In quali momenti della giornata evitare gli schermi?
Durante i pasti, nell'ora che precede la nanna e in camera di notte. Sono i tre momenti in cui lo schermo prende il posto di qualcosa di importante: la conversazione, l'addormentamento e il sonno stesso. Un breve momento di app educativa trova posto più facilmente dopo la merenda o nel fine settimana.
Come spegnere lo schermo senza capricci?
Annunciando la fine in anticipo, fermandosi alla fine di una partita e non a metà, e passando a un'attività precisa invece di un secco "basta così". Le app in cui ogni partita finisce da sola rendono questo momento molto più facile dei video che partono uno dopo l'altro.
Trasforma l'esercizio in gioco
KidiLearn è un'app gratuita per iPhone, iPad e Android che trasforma lettura, calcolo e ortografia in partite brevi, per bambini dai 3 ai 10 anni.
